Un grand jeu de plateau grandeur nature qui va permettre aux enfants de découvrir la bibliothèque, son fonctionnement et se règles tout en s’amusant.
MATÉRIEL :
Pour le plateau :
Deux cartons épais (calendriers)
Du ruban de kraft préencollé
De grandes feuilles de canson couleur
De l’adhésif double-face grande largeur.
Des ciseaux, de la colle blanche et des pinceaux.
Des marqueurs et des feutres à alcool.
Pour les cartes de jeux :
Du canson ou cartonnette blanche
Des feuilles de plastification. (Laminage à chaud)
Des feuilles de papier couleur (4 couleurs différentes)
Pensez à prévoir des crayons et des gommes pour tous les joueurs !
DÉROULEMENT :
Les enfants vont jouer par équipe. Les équipes doivent avancer sur le plateau de jeu en lançant le dé et avançant du nombre indiqué; à chaque case correspond une question, les équipes doivent trouver les réponses aux questions dans les livres ou les affichages de la bibliothèque. La progression des équipes est notée sur leur fiche de jeu, ils ne peuvent rejouer qu’avec une bonne réponse. Le classement final s’effectue par ordre d’arrivée sur la dernière case du plateau de jeu.
RÉALISATION :
Dans un premier temps, l’animateur va rappeler le classement des livres dans la bibliothèque. (Album, documentaire, roman, BD, etc. …) Il va ensuite expliquer le déroulement du jeu et vérifier que chacun a bien compris. L’animateur partage ensuite la classe en équipes de 2 ou 3 joueurs, il distribue les pions et classe les équipes dans l’ordre du jeu. Le jeu peut commencer, le but étant d’atteindre le premier la case « arrivée ».
Les règles du jeu :
Il faut définir les règles du jeu avant de démarrer la construction du jeu. Adaptez les règles à votre structure et à la demande des enseignants. N’hésitez pas à les faire lire à des personnes étrangères à l’animation pour voir si elles sont compréhensibles.
Étape 1 : Réalisation du plateau
Réalisez tout d’abord le plateau de jeu à l’aide de deux calendriers. Fixer une grande feuille de canson couleur sur l’intérieur du plateau à l’aide de scotch double face (Il est préférable de ne pas utiliser de la colle, car elle fait gondoler le papier et ne donne pas un résultat parfaitement lisse pour la bonne tenue des pions sur le plateau.)
Le jeu nécessite :
10 cases « questions » (trouver une réponse dans un livre)
10 cases « défis » (rapporter un livre suivant les indices
10 cases « bibliothèque » (sur le fonctionnement de la bibliothèque à adapter à votre structure)
10 cases « gages » (passe un tour, recule d’une case, etc. …)
Vous pouvez colorer ou coller les cases sur le plateau, pensez bien à faire pour un même thème, les cases de la même couleur que les cartes questions.
Étape 2 : Création des cartes questions
Découper les cartes dans des papiers de couleur (la même couleur pour chaque catégorie), et inscrire les questions sur celle-ci. (Vous pouvez les imprimer) Plastifier ensuite les cartes afin qu’elles durent plus longtemps.
Pour inventer vos questions, faites un tour dans les rayons de votre bibliothèque, reprenez également son histoire pour élaborer les questions « bibliothèque ».
Exemples de questions :
Cartes « questions » : * trouve la recette de la pâte à crêpes – * qu’elle est la capitale de l’Inde ?
Cartes « défis » : * trouve un roman de Jules Vernes – * trouve un documentaire philosophique ?
Cartes « Bibliothèque » : * en quelle année la bibliothèque a-t-elle ouverte ? – * Quel est le nombre d’albums enfants dans les bacs ?
Cartes « gages » : * passe un tour – * recule de 5 cases
Étape 3 : Création des fiches équipes
Imprimer sur du bristol des fiches de suivi des équipes. On y notera les bonnes réponses et le nombre de points.
Vous pouvez prévoir une pochette pour ranger les fiches et un sac en tissus pour ranger les cartes questions.
Étape 4 : On joue !
Les règles du jeu : Dès qu’une équipe se présente devant le plateau de jeu, elle lance le dé. Elle avance du nombre de cases indiquées par le dé et tire une carte de la couleur de la case. L’équipe part à la recherche de la réponse dans la bibliothèque.
Pour répondre, l’équipe se présente à la table de vérification afin qu’un adulte valide la réponse et attribue les points. L’équipe peut ensuite retourner à la table de jeu et relancer le dé.
Attribution des points :
L’équipe n’a pas la bonne réponse : 0 point (l’équipe retourne chercher la réponse)
L’équipe a la bonne réponse : 3 points
L’équipe a la bonne réponse et amène le livre dans lequel il a trouvé la réponse : 5 points
Lorsqu’une équipe a un mauvais comportement dans le jeu : crier, courir, ne pas respecter les livres, etc. …. Un ou plusieurs points pourront lui être retirés sur sa carte de jeu.
Pour finir le jeu :
Si on a du temps, on attend que toutes les équipes ai franchi la ligne d’arrivée. On peut proposer de fiches de mots fléchés ou d’énigmes pour faire patienter ceux qui ont terminé. On ajoute alors au point de la carte de jeu les points de classement : 10 points pour la première, 9 pour la deuxième, etc. … le vainqueur est l’équipe qui a le plus de points.
Vous pouvez également définir un temps de jeu et compter les points des équipes à la fin de ce temps pour établir le classement.
En résumé :
Un grand moment de jeu que les enfants vont adorer ! Pensez à demander de l’aide à d’autres adultes pour encadrer les enfants et les aider dans leurs recherches.
N’hésitez pas à trouver d’autres règles de jeu adaptées à votre structure !
BON JEU !