Hockey serpillière

Par défaut

On fait deux équipe et on délimite deux lignes de buts (une dans chaque camp) sur un sol lisse, on fournit deux balais (un dans chaque équipe), et une serpillière.

Chaque joueur a un numéro. Les joueurs, sont derrière les lignes de buts, et sur le principe du béret, ils sont appelés et doivent marquer un but en ramenant la serpillière dans leur camp à l’aide du balais uniquement (attention ! on ne peut pas toucher la serpillière avec les mains)

Ce soir c’est Casino

Par défaut

Age : à partir de 8 ans

Effectif : illimité

Durée : 2 heures minimum

Lieu : intérieur ou extérieur

Matériel : divers jeux de casino, billet de banque
Règles :
Les jeunes ont au départ un certain montant d’argent qui leur sont accordé (argent Monopoly ou argent fabriqué). Ils peuvent se promener comme ils le veulent d’un stand à l’autre en tentant leur chance aux différents jeux. Si toutefois un jeune venait à ne plus avoir d’argent, un gage peut lui être demandé. Lorsque celui-ci est effectué, il a droit de continuer de jouer aux jeux. Les animateurs restent toujours à leur stand. Vu le va et viens des jeunes, une surveillance accrue devra être mise en place. Avertir les jeunes que leurs privilèges de jeux pourraient être enlevés si leur comportement n’est pas acceptable.

Soignez les décors et essayez de faire une invitation alléchante !

1. Les chevaux
Faire un carré de 6 sections par 6 sections avec une craie dans la cours du centre. Six chevaux peuvent jouer en même temps. Le but est de franchir le premier les 6 sections. Pour être un cheval, un jeune doit payer 1 dollars au responsable de l’activité. Lorsque tous les chevaux sont en place, le meneur de jeu brasse un dé. Le cheval correspondant au chiffre qui est tiré avance d’une case. Ainsi de suite jusqu’à ce qu’il y ait un cheval gagnant qui remporte la mise des autres chevaux.

2. Rouge ou noir
Le responsable de l’activité s’installe derrière une table avec un jeu de cartes devant lui. Les jeunes qui veulent participer doivent se placer en ligne et payer 1 dollar lorsque c’est leur tour. En donnant leur mise, il tente de deviner si c’est une carte rouge ou une noire que le meneur de jeu va retourner. Si le jeune à raison, il reprend sa mise plus 1 autre dollar. S’il perd, le meneur garde la mise.

3. La bataille
Le responsable de l’activité s’installe derrière une table où 1 paquet de cartes est installé à chaque bout. Deux jeunes peuvent participer en même temps en misant chacun 1 dollar. Les jeunes retournent chacun une carte sur leur paquet et celui qui a la carte la plus élevée reprend sa mise en plus de celle de son adversaires

4. Machine à sous
Le responsable de l’activité s’installe derrière une table avec une pile de cartons où figure les différents signes des machines à sous. Les jeunes se placent en ligne afin de participer. Pour jouer, un jeune doit débourser 1 dollar et ainsi courir la chance de gagner beaucoup plus. Un tableau indiquera les combinaisons possibles ainsi que les gains qui y sont reliés. Si aucune combinaison gagnante n’est obtenue, le meneur de jeu garde la mise.

5. La roulette
Le responsable de l’activité s’installe derrière une table avec la roulette qui lui sera remise. Les jeunes se placent en ligne pour pouvoir participer. Trois jeunes peuvent jouer en même temps en placent leur mise sur un chiffre de la roulette. Si la roulette arrive sur ce chiffre, le jeune reprend sa mise, ainsi que celle de ses adversaires

6. Les dés
Le responsable de l’activité s’installe derrière une table avec 3 dés. Un tableau indiquera les combinaisons gagnantes et les gains qui y sont reliés. Les jeunes se placent en ligne afin de participer et mise 1 dollar lorsqu’ils arrivent à la table. Si aucune combinaison gagnante n’est obtenue, le meneur garde la mise.

Il y a de nombreux autres jeux à adapter au casino !

On peut adapter le thème, par exemple casino préhistorique ou casino aquatique etc …..

La thèque

Par défaut

Matériel necessaire : petite batte (ou raquette), balle de tennis, foulards (ou plots)
Terrain: plat et sur herbe (de préférence…)
Nombre: 2 équipes de 10 ou plus (les lanceurs et les batteurs)

Former un carré à l’aide de foulards qui marqueront les bases.
Le lanceur doit envoyer la balle sur le batteur qui doit s’efforcer de la renvoyer le plus loin possible. Dès qu’il a touché la balle, il doit tenter de faire le tour des quatre bases et peut s’arrêter sur n’importe laquelle d’entre elles (sauf si elle déjà occupée par quelqu’un).
Pendant ce temps, l’équipe des lanceurs doit renvoyer la balle au lanceur. Dès que le lanceur a la balle en main, le batteur doit avoir fini le tour ou être sur une base sinon il est éliminé.
Si la balle est bloquée avant de toucher le sol par l’équipe des lanceurs, alors le batteur est également éliminé.
Le batteur peut décider de ne pas partir (par exemple s’il la balle qu’il a envoyée sera bloquée avant qu’elle touche le sol). On lui lancera alors une autre balle.
Le batteur a droit à trois tentatives pour envoyer la balle, sinon il est éliminé. Le lanceur a droit à trois erreurs pour envoyer la balle (s’il envoie mal sa balle (trop haut par exemple) il n’aura plus droit qu’à deux erreurs).
Ensuite, un autre lanceur prend place et le jeu se répète jusqu’à ce que tous les batteurs soient placés et on inverse les équipes (on peut décider de faire plusieurs tours de jeu).
Un tour effectué sans arrêts rapporte 10 points et un tour avec 5.

La sardine

Par défaut

Dans un espace bien délimité, un joueur se cache (c’est la sardine), le lieu doit être suffisamment grand pour accueillir toutes les personnes (comme dans une boite de sardine) et suffisamment petit pour être caché !! Les autres joueurs, de façon individuelle car ils sont rivaux, doivent retrouver la sardine. Quand un joueur retrouve la sardine, il le devient également et doit se cacher avec elle. Au fur et à mesure du jeu les sardines sont de plus en plus nombreuses. Le dernier joueur à trouver le banc de sardines a perdu.

Le killer

Par défaut

Pour 10 à 40 personnes, de 8 jours à 2 mois !!!!!

Chaque personne a une mission : il doit killer sa victime d’une manière très précise. Il est lui même la cible d’un autre killer : A doit killer B, B doit killer C, C doit killer A : la boucle est bouclée.

Le jeu peut se dérouler sur toute la durée des vacances ou sur plusieurs jours.
Une des personnes (l’organisateur du jeu) joue le rôle du maitre du jeu : il est garant du respect des règles et ne fait partie ni des victimes, ni des killers.

Rappel : Le Killer est un jeu
L’ambiance doit rester amicale, aucune action ne sera réalisée sous la contrainte ou avec violence sous peine de hors jeu.

Vous avez reçu une mission :
elle désigne votre victime et comment la killer.
(par exemple : tuez marie en lui faisant chanter une chanson de Claude François ….)
Réalisez-la avec intelligence, humour et discrétion, méfiez-vous de vos amis.

Mais au fait, en avez-vous encore ???

Récupérez sur le cadavre encore chaud votre nouvelle Mission.

Informez le Maitre du jeu de votre action pour qu’elle soit comptabilisée.

Et recommencez. Si vous êtes encore vivant !!!

Il est clair qu’à ce jeu, certains ne joueront que quelques minutes !

Ze killer est celui qui totalise un maximum de victimes et qui est encore vivant.

Le Maitre du jeu est juste et neutre et peut répondre à toutes vos questions s’il les estime recevables. Il tient les comptes, n’oubliez pas de l’informer de tous vos crimes.

Amusez vous bien !!

KNAC !

Par défaut

De 6 à 80 ans, pour 20 à 30 joueurs.

Le principe du jeu : Les participants répartis par équipes doivent marquer un maximum de points en associant diverses caractéristiques (empreintes de pied, mains, objets personnels, cheveux, âge,..) à leur propriétaire (par exemple les animateurs).

Préparation : Il vous faudra déjà préparer les éléments nécessaires au déroulement du jeu.

Pour la partie cheveux : couper une mèche de cheveux de chacun des personnages à découvrir et la coller sur une grande feuille.

Pour la partie empreinte : chaque personnage à découvrir fait une empreinte de pied et une empreinte de main sur une grande feuille.

Pour la partie bouche : chaque personnage utilise un rouge à lèvre et « embrasse » ensuite une grandefeuille.

Pour la partie objet perso : chaque personnage donne un de ses objets personnels

Pour la partie profession et hobbies : préparer une affiche avec la liste des professions et des passe-temps favoris des différentes personnes.

Pour la partie « portraits chinois » vous devez créer pour chaque personnage un portrait chinois c’est à dire une série
d’affirmations de la forme « Si j’étais une couleur je serais le rouge », « Si j’étais un animal je serais un écureuil ».
Le portrait chinois doit permettre de retrouver la personne.

Pour la partie « date et lieux de naissance » et « taille et couleur des yeux », préparez des affiches avec la liste
des différentes réponses.

Déroulement : Pour chaque partie les éléments sont numérotés et les joueurs doivent associer un nom à chaque élément.
Plus ils font de bonne association, plus ils ont des points.

A la fin du jeu, on fait le compte des points et la meilleure équipe l’emporte…..

Vous pouvez bien sur imaginer d’autres stands (musique préférée,..)

Pendant la journée vous pouvez « knacker » pour mettre tout le monde dans l’ambiance (c’est à dire parler en remplacant les verbes et les noms par « knack »)

Bon jeu à tous !